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策略游戏中的Chick抛物线现象

发布时间:2021-01-20 21:37:46 阅读: 来源:陶瓷纤维盘根厂家

2009年3月11日,在《Three Moves Ahead》(这是的一个邀请资深玩家讨论策略游戏的播客节目)中,自由记者Tom Chick叙述了后来被称为“Chick抛物线”的现象:

我对《帝国:全面战争》的感情可以概括为一条抛物线。一开始,我不喜欢这款游戏,所以我对它的好感处于抛物线的底部。我不喜欢它是因为开发者的指南文件做得太糟了—-如果你想学会什么东西,你就必须按开发者的意思玩完脚本战役;工具提示也相当怪异。所以,我讨厌这款游戏。

Empire_Total_War_cover_art(from wikipedia)

但我继续玩,继续学习它,我就开始喜欢它了。可以说我对它的好感一直上升。就在我处于好感抛物线的顶端时,我觉得我已经理解它了,我喜欢它。但之后我开始发现游戏的AI很烂,使游戏显得非常迟钝。因此,我渐渐下降到好感抛物线的底部;最终我便不再对这款游戏有兴趣了。

通常来说,这就是我玩游戏的好感变化历程。一开始不怎么喜欢,之后随着精通游戏,我也开始失去兴趣—-除非游戏有比较好的AI,才能让我的兴趣不至于完全丧失,因为我发现对系统的精通意味着挑战的结束。一旦我达到那个点,对我来说,游戏就死了。我讨厌那样!那应该游戏应该再次起飞的时候。

许多资深玩家都有相似的体会—-对游戏的兴趣随着对系统的学习逐渐上升,到达顶点后又逐渐下降,因为随着对游戏的精通,挑战性慢慢地消失了。

有时候,简单的技术变得太过明显以至于破坏游戏其他部分的平衡。然而,通常罪魁祸首是脆弱的对手,因为AI不能体现某些核心游戏机制,因此不能为玩家提供强大的挑战。问题是,游戏设计师对玩家所做的承诺是AI程序员无法兑现的;前者所设想的游戏系统超过了现代游戏AI的能力范围。

对称游戏的灾难

并非所有游戏都会让玩家的感情经历Chick抛物线。许多游戏基本上是不对称的—-《超级马里奥兄弟》、《侠盗猎车手》、《魔兽世界》、《半条命》等等,它们的AI简直就是抑制玩家进步的减速器,可以轻易地提供合适程度的挑战。受到Chick抛物线现象影响最大的游戏是对称游戏—-电脑模拟人类玩游戏。

这些对称游戏,如《星际争霸》、《街头霸王》、《战神的挑战》、《光晕》等,都面临特殊的挑战:判断这些游戏的机制不能简单地根据它本身的优势,还要看看AI是否能理解选项并成功地执行它。不幸的是,许多有趣的游戏创意都达不到这个要求。

AI在处理信任和背叛、长期投入、正面战斗和避开对人类来说很明显的陷阱等方面表现恶劣,这是众所周知的。特别是信任问题,许多试图制作经典桌面游戏《外交》的可行单人版的努力就是败在这里;因为这要求游戏能够识别敌人、盟友和可能的盟友。

因此,为了避免Chick抛物线现象,对称游戏的设计师必须认真考虑各种游戏机制的应用。太过依赖AI的游戏短期内会让玩家觉得有趣,但随着玩家越来越了解系统,就会对游戏失去兴趣—-一旦玩家精通系统,他们便可以使用机制去围绕着AI运行。

当然,对称游戏的设计师通常会把游戏设计成多人模式,如《战地》系列或格斗游戏,这其实是选择牺牲单人模式的长寿换取多人模式的深度。如果我们假设游戏的资深玩家只对和其他玩家一起游戏感兴趣的话,非常规武器便很好

人类的大脑太灵活了,能够轻易地认出不同于游戏其他部分的异常机制。这对游戏来说有许多优势;可以通过角色升级彻底改变只有多人模式的游戏如《军团要塞2》,不必担心越来越弱的AI会崩溃。

AI设计

然而,对称单人游戏在AI方面的考虑必须与对人类玩家的考虑相当。即使很痛苦,为了照顾AI,设计师也必须放弃他们最中意—-通常是最有创意的想法。游戏设计是一系列得失权衡的过程,使AI强大起来是避免好感抛物线下降的关键。

尽管如此,有创意的开发者可以在设计阶段而不是交给AI程序员阶段就解决这个问题。使Chick对《帝国:全面战争》的兴趣下降的一个游戏机制是水陆两栖入侵。AI在入侵海域另一端的玩家时,不能够协调好它的陆军和海军,所以难以保证侵略的持续性和有效性。聪明的玩家会很快发现如果AI不能两路夹攻,那么平衡策略就太容易了。也许英国的陆军也没有那么可怕?

这个问题并非罕见;具有运输单位的策略游戏几乎总是在AI方面露出短板。同时同地协调陆地和海上单位以及必要的护卫舰,可不是一件容易的任务。

Big Huge Games的历史RTS《国家的崛起》采取了迟钝但还算有效的解决方法:到达海岸的陆军会直接变成船把自己送到海面上。到达目的地后,船会变成原来的陆军。这样就完全不必建造或管理运输船了。

这款游戏的设计师Brian Reynolds用这一种简单的方法解决了游戏中的经典AI难题,使水域地图对资深玩家保持吸引力。这种设计的缺陷可能牺牲了要求玩家建造运输船和其他海上单位的“现实主义”,但优点是,极大地延长了游戏的寿命。

此外,许多通过简单化支持AI的设计变化的副作用通常会让玩家觉得游戏本身更好玩。有相当多玩家并不怀念在《国家的崛起》中建造运输船。《文明3》和《文明4》分别引入全局单位支持和城市生产溢出;这两种变化都帮助AI管理它的资源,但也让普通玩家觉得游戏更加有趣,因为微操作的工作量大大减少了。

艰难的选择

当设计师必须放弃或简化确实有趣或核心的机制时,他就面临最严峻的挑战了。有时候,游戏可以成功地设置某些选择只允许玩家使用;在原版《文明》中,设计师Sid Meier在游戏后期引入核武器,但不允许AI使用。他的理由是,因为超级武器只出现在游戏后期,使用它们的玩家不可能滥用;这只是让他们感受最后一点疯狂的快乐。

此外,如果设计希望保留AI不可使用的机制,为了平衡AI的劣势,欺骗可不是一个可行的解决办法。允许太多仅人类玩家可用的系统会导致对称游戏变得不对称,进而影响策略的平衡。

在《帝国:全面战争》中,一旦玩家知道AI不能有效地发起两栖侵略,那么游戏局势就会立即发生改变。也许玩家不必在他们的海滨地区设防了?可能陆地同盟比海域同盟更重要?大概可以通过无效的侵略骗AI浪费资源?最重要的是,玩家不再扮演游戏中的国家元首了,他只是像知道AI不管用的玩家一样玩游戏—-这时的玩家就滑向好感抛物线的底部了。

最终,设计师们必须做出艰难的选择—-放弃心爱的机制或冒险减少重玩价值?除了纯粹的平衡,延长游戏寿命的选择确实存在且还不少,如给各种情境编写脚本、支持程序内容生成、允许MOD、开发资料片,等等。

然而,对于增加重玩价值,没有什么比增加电脑对手的策略性深度更重要的了。牺牲游戏的寿命为玩家换取一些短暂的乐趣,必然会从根基上破坏设计。正如Chick所说的,当玩家最终学会系统时,“那正是游戏应该起飞的时候。”学习的乐趣是确保游戏有趣的一个重要原因,但没有人会为了一个不存在的考验而学习。

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